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lols6AP刺客怎样出装lols6中单

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来源: 作者: 2019-04-17 18:49:15

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关于5.23版本中小兵推动的改动

以下是Riot Axes为我们带来的新版本中小兵推进改动的具体说明,这些改动最初在5.22版本的补丁当中就被提出来,不过要到5.23版本才会正式运用!

我想和大家在此谈谈5.23版本小兵推线将要做出的改动。

首先,更高层面的目标是:当处于优势的时候,你需要采取行动来获得成功,而相反,当你劣势的时候,成功的防守对方的攻击能够让你们挽回劣势。相比一直以来游戏的运行方式这有很大的变化,过去优势一方只考刷兵和控制地图就能够进一步扩大优势,而劣势的一方无法真的通过保卫自己的防御塔来缩小差距。就优势对游戏的影响,以及游戏的取胜方式来讲这绝对是理念上的转变(特别是在职业比赛层面),但是我们认为这是我们本赛季应当追求的目标,希望这次改动能够将游戏推向正确的方向。

关于实际的改动:简单的说就是优势一方的小兵会更具威力,对敌方小兵造成的伤害更多受到的伤害更低。当优势一方比劣势方摧毁的防御塔更多时,这类威力会进一步成长。

通过让获胜一方的小兵得到更强的威力,我们改变了谁应当为了取胜而采取行动--如果你们处于劣势,那么地图当中会有更多的经济涌向你们,所以你们会渐渐追上来而不是逐渐扩大劣势。但是如果你们处于优势,则更有机会抱团推塔。通过成功的抱团,将优势变得无法控制更加可行,而劣势的一方也能够通过出色地防守挽回败局。

早期我们的调剂幅度很小--主要是通过等级的优势来取得这样的效果(等级较高的一方小兵可以获得buff),而且根据防御塔的数量差会有额外效果。小兵的伤害很低,所以虽然看起来百分比的伤害会很高,但是对数值的影响很小。

伤害的减免效果更直观一些,所以基本上,如果你们有一级和两个防御塔的优势,那么你们的小兵将对对方的小兵造成15%的额外伤害并且遭到的伤害降低3点。

在势均力敌的比赛中,我们发现等级的差距在0.2到0.4左右。小兵的伤害提升不足1点,这相当低了。如果这听起来还是很多,那末我们还有充足的调整手段--如果你们队伍的平均等级落后1级,那么游戏可能感觉有相当强的雪球效应。如果你们落后两级,那么你们可能会被打崩。目前为止,我们很少会看到平均等级相差3级,这样你们要么会被迅速推掉,要末能够利用补偿机制的额外经验快速追上来。

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新的刺客设备正在制作当中

在一个关于目前刺客状态的帖子当中,Meddler表示他们会在2016年早期增加一个新的刺客设备!

简单地说:我们增加的卡兹克的基础护甲并且下降了Q的蓝耗。

完整地说:我们看到一系列的刺客英雄,特别是卡兹克和劫在季前赛的改动后表现不佳。我们认为这是由于残酷之力被移除和最后的轻语产生了改动。我们计划在明年的早期版本中增加一件新装备来帮助他们。

Jag还谈到了基克的先驱的问题:

这取决于ADC在设备改动以后的表现如何,不过预计70%以上的暴击是很容易获得的。非常有可能将来我们会对基克的先驱进行调剂。

我一直希望其他英雄也能够使用基克的先驱,所以将效果改为百分比的攻击力也许是个不错的办法。另一方面,除了只增加50%的暴击以外,还可以把超过100%暴击概率的属性变成暴击伤害,这会非常有趣的。

我们论述一下我们了解到的一些玩家的忧虑--

我们也认为大家应当了解目前小兵的状态,我们正在积极努力确保各位了解游戏当中小兵的状态。感觉会比较奥妙,但是不会完全没法看出。还不确定具体会怎么实行,但是我们会尽快完成的。

我们听到有些玩家担心这会让控线以及缓慢推线这样的处理兵线技巧变得不再具有意义。实话实说,这确实会下降这些技巧的价值--但是并不会让它消失,而同时这让其他的技能(比如团队配合和轮转)变得更具意义。尤其是在那些势均力敌的游戏当中,这并没有甚么变化。缓慢推线除极端情况下也不例外。

最后,还有很多玩家关心游戏的雪球效应会有多强,这是不是会让状态更加糟糕。我们确实认为游戏前期的存在雪球效应的问题,而5.23中有一系列的改动会对此情况有不少改良。如果这些改动让玩家的体验更糟糕了,我们会有后续改动,可能包括取消这些改动或修改其他机制。

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季前赛问答汇总

继早些时候的季前赛问答后,Pwyff发帖总结了其中比较关键的问题,他还提到季前赛动态文章行将推出。

本周早些时候我们所做的季前赛问答当中,设计团队给出了自己对于目前为止季前赛的印象并且回答了玩家的一些问题。

对于那些只是听说这个问答但是并没有参与到其中的玩家,别怕!我们总结了其中一些比较出色的问题与各位分享。顺便说一句,再过几天我们会有更全面的季前赛动态文章带给大家。

关于目前的游戏节奏,首席设计师Meddler的想法是这样的:

我们目前所研究的两个方面是游戏结束得太快,中期的一次失误决定的事情可能太多。我们还在研究游戏整体上是否太一边倒了。我们预计到了季前赛中这类趋势会有所增加,但是这应该很快会平复。如果不是这样的话我们会进行后续改动。

首席系统设计师Fearless还在另外一个帖子当中提到了防御塔以及游戏节奏的问题:

澄清一下,我们这些改动的目的并不在于加速游戏时间。这些改动是为了确保成功的行动可以确保并且增加领先优势。这些改动确切缩短了游戏时间,但是我希望大家明白这是可以接受的影响,而并不是我们的目标。

系统设计师Axes还分享了他从防御塔改动中学到的东西:

困难之处在于防御塔对游戏的实际影响与它们的认识区别很大。玩家一直希望它们是强大的保护伞,但当它们确切如此的时候,游戏会处于停滞状态。当你线上有一点劣势,你的防御塔可以保护你免于被越塔,而当你的劣势很大时,你的防御塔被推可能又会让你挣脱束缚。如果我们让前15分钟防御塔没法被推掉--甚至没法完成击杀和越塔--那末游戏的节奏会慢很多,那么你们会被拴上被对手多压制5分钟。

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至于野区的英雄,Meddler发现了一些问题:

我们注意到某些英雄现在打野的表现比他们应有的表现要糟。因此我们对猎人护符和复用型药水进行了改动来帮助它们在前期的清野。我们还注意到一些法系伤害打野有些麻烦,所以下降了野怪的魔抗希望能够帮助到他们。

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关于基石天赋,Meddler是这样说的:

整体来讲,我们对于新天赋的表现比较满意。其中有些明显太强了。其中最显眼的就是战争领主的嗜血,而我们会修正使其只对英雄生效。可能还会对天赋进行一些改动,这样让此天赋对蛮王/亚索来说不至于那么有效(或需要的话对这两个英雄进行改动)。其它的个例可能包括冥火之触(可能对持续性的伤害来讲太强了,对其它英雄来说太弱)以及决心天赋对高生命值坦克的影响。

其它天赋中还有些英雄其实不能够得到充分的支持。很快我们会增加一些天赋,使得天赋树更加的充实,可能会从一级的狡猾天赋入手,由于目前它的过度效果仿佛并不能让很多英雄找到一个合适的选择。

关于一些单独英雄的改动(特别是射手英雄),CertainlyT首先谈到了季前赛中对这些英雄威力的认识:

目前胜率数据出现明显的偏差主要是由于三方面的因素。第一,有些英雄太强了。这自然会下降其他射手的胜率。其次,那些取得新机制的英雄在玩家学习他们的过程中胜率会下降。这包括装备改动。第三,并不是每一个英雄50%的胜率就代表平衡。例如,在我们区分射手英雄后,你应该在正确的场合下选择它们,如果你在一个非常需要清兵能力的阵容中选择薇恩,可能不如选择希维尔。找出英雄适合的场合他们会更加具有威力。

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关于刺客英雄,Meddler表示:

在移除残暴并对轻语之后物理伤害的刺客仿佛处境比较艰难。短时间来说,我们正斟酌通过增强他们来给予他们一些关爱(卡兹克),长期我们还会想其它的解决方式(可能会有刺客型的设备改动)。

Fearless还提到了物理伤害英雄的问题:

我们确切在整体上关注物理伤害英雄,我们注意到其中有很多英雄在这个版本遭到很大的影响,还有魔切,它的影响可能比我们预期中还要大。

涉及到具体英雄,Repertoir对奎因是这么说的:

我们认为她很重要的一点是如何平衡奎因玩家和面对奎因玩家的感觉。尽管5.23版本并没有对这方面有什么具体改动,但是我会关注奎因看看她在接下来的几个版本是否需要改动。

随后他还提到了目前克格莫的状态:

我会直接说克格莫被调剂过度了。无论是内部还是测试服中,我所遇到的所有都表明他会是最强的英雄之一,因此在他上线前我不断地努力保证他不会在出一个破败或什么之后就无人可敌了。这理解起来可能有些困难,但是我们担心的是他太依赖于基础攻击力,而我在这方面调剂过度了。全是我的错,我会解决这个问题的。

好消息是,我发现他这个版本的W和大招非常有效,所以我觉得这是有可能产生转变的,而不是克格莫弱得不行了什么的。对于克格莫的玩家我感到非常抱歉,让他们到目前感觉很吃力,不过我会尽力解决这个问题的。

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最后Meddler关于季前赛中的设备改动有些看法,关于法系设备:

我们在季前赛中调整玩家收入的同时整体上提高了装备的价格。我们看到很多玩家的反馈表示这样的改动让他们感觉很受伤,但是目前看来有些确切如此,而有些并非这样,所以我们需要对这些改动更有计划,而并不是总体上全面涨价。我认为我们在明年会研究一下法系设备。与重装战士和射手英雄一样,缺乏机动性的法师和相干设备是我们目前正在斟酌的改动之一。

至于夺萃之镰的改动计划:

它让英雄过早地达到了冷却缩减的上限。我们正在斟酌改动,可能会在5.24版本推出,让大家稍晚一些获得这么多的冷却缩减。

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